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To Paint a World

https://www.acmicpc.net/problem/17081백준 (17081) 문제 RPG Extreme 을 Unity 로 구현해보려 한다. 1. Tile Prefabs먼저 RPG Extreme 에 정의된 타일의 종류는 다음과 같다주인공 (@)빈 칸 (.)벽 (#)보스가 아닌 몬스터 (&)보스 몬스터 (M)가시 함정 (^)아이템 상자 (B)이 중, 빈 칸, 벽, 가시 함정, 아이템 상자를 prefab 으로 다음과 같이 만들 수 있다 프로토타입용 마테리얼은 유니티 에셋 스토어(https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/gridbox-prototype-materials-129127) 에서 무료로 받을 수 있다. 모든 지형 ..

https://www.youtube.com/watch?v=Xg6GvHpWjaE Package manager → Input System 설치, 더 발전된 형태의 input system 사용 가능PlayerControls 로 키 매핑 다음 에피소드에서 PlayerManager, PlayerLocomotionManager 추가하여 input 과 연결할 것 의문 1PlayerInputManager - PlayerControls 클래스가 PlayerInputManager 스크립트 내에서 import 되지 않음 해결 1 설정한 input 세팅으로부터 PlayerControls 클래스 코드가 자동 생성됨 의문 2PlayerInputManager 내 아래 코드가 이해되지 않음playerControls.Play..

https://www.youtube.com/watch?v=1RzKXVcqdtQ 패키지 추가Netcode - 유니티 내장 네트워킹ParrelSync - 한 프로젝트에서 네트워크 테스트 가능FBX 로딩 & prefab 생성시작 스크린 배치UICanvasImageButtonButton 동작 추가Game managersnetwork managertitle screen managerworld save game manager -> scene change 담당!!! 디자인 패턴 따로 공부하기 !!!SingletonSerializeField

Uniform 이란 각 쉐이더 호출에 공통적으로 전달되는 global variable 을 말한다.가장 대표적인 Uniform 의 활용 예시로, 카메라의 위치를 정의하여 모든 vertex 의 위치가 카메라 기준으로 보이도록 하는 프로그램을 작성할 것이다. Using Uniforms우선 uniform 의 위치를 저장할 변수 (int 혹은 uint 등) 를 선언한다.class MainApp : GLApp {// ...protected: int uniform_mvp;} 애플리케이션의 초기화 단계에서 glGetUniformLocation(shaderProgram, "{쉐이더 내 변수명}") 를 호출하여, 변수의 위치를 uniform_mvp 에 저장한다.bool MainApp::Initialize() { ..

1. 캐릭터 모델링의 목표캐릭터 모델링의 목표는 스켈레톤으로 리깅 및 애니메이팅 시 자연스러운 움직임이 나올 수 있도록 하는 것이다. 인간형 캐릭터는 대체로 다음과 같은 스켈레톤으로 구성되어 있다. 리깅 친화적인 모델은 각 bone 에 해당하는 vertex 가 명확하게 구분지어져 있다.그러한 모델을 만들기 위해선 우선 기초 해부학을 알아야 한다. 2. 기초 해부학 위에서 정의된 스켈레톤에 맞춰, 사람의 근육을 큰 덩어리로 묘사해보면 다음과 같이 나타낼 수 있다. 이를 참조하여 모델링한 예시이다. 3. 리깅3-1. 오토 리깅메쉬 선택 -> Armature 복수 선택 후, Ctrl P 를 눌러 Armature Deform With Automatic Weights 을 선택한다. 뼈대와 메쉬 버텍스가 ..

준비물: UV 매핑이 끝난 메쉬 메시에 Material 생성 -> 각 material 에 적절한 부위에 해당하는 vertex 들을 assign 해준다 Shading 탭으로 이동, Node editor 창 확인 Shift + A -> Input -> UV Map 생성생성된 UV Map 노드의 출력물을 Image Texture 로 설정 -> 새로 생성하기 각 material 마다 하나씩 이미지 배정 -> 레이어처럼 다른 색상/재질들을 별개로 분리하여 베이킹 가능 속성 탭에서 Render 로 이동 -> Render Engine 을 Cycles 로 설정Bake 탭에서 Bake 버튼 누르기 * Selected to Active 를 해제되어있는지 확인 참조기존 텍스쳐의 UV 맵 옮기기 - ht..

ARKit - 52개 shapeDocs & Exampleshttps://hinzka.hatenablog.com/entry/2021/12/21/222635 Get your model ready for Perfect-Sync - 52 blendshapes for iPhone face Tracking - - はいぬっかメモwindow.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag(){dataLayer.push(arguments);} gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-YQZJBXZGR6'); 日本語版 Description of 52 blendshapes for iPhone face Tracking - GoogleDocs Blend..

Writing Shaders쉐이더는 정점 데이터를 입력받아 GPU 에서 병렬 연산을 처리하는 프로그램이다. 쉐이더의 종류로는 정점 데이터를 변환해주는 Vertex Shader 와, 픽셀 데이터를 가공하여 픽셀 색상을 출력하는 Fragment Shader 가 있다.Vertex ShaderFragment Shader렌더링 파이프라인은 정점 데이터를 모으고, 쉐이더를 거쳐 데이터를 가공하고, 기하 연산을 처리하여 어떤 도형이 최종적으로는 스크린에 출력될지 결정하는 역할을 한다. Vertex ShaderVertex Shader 는 한 개의 정점 데이터 (position, color, ... 등의 attribute들) 를 입력받고, 일괄적인 연산을 수행하여 출력하는 쉐이더이다. Vertex Shader 의 가장 ..